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游戏基础知识——“疾病”的设计特点

2019-09-12 09:19:47 来源:互联网 阅读:0

疾病,或者说疫病、瘟疫,在游戏中是一种常见的伤害手段,就如同火焰、冰霜、闪电和毒素一样。虽然中毒和疾病有一些相似之处,但是随着游戏工业的发展,游戏的制作过程也越来越严谨,“疾病”和“中毒”两种效果的区别也越来越多,越来越明显。

同时,和另外一些伤害手段相比,例如火焰、闪电、冰霜以及冷兵器,掌握疾病的敌人似乎总是能够给玩家带来更多心理上的压迫感,甚至还能通过一些引起玩家不适的视觉效果直接施加“精神打击”,让玩家们未战先怯。疾病也是一种具有神秘感的游戏元素,当我们看到闪电联想到的是毁灭性的爆发伤害,当我们看到冰霜攻击联想到的是减速,但对于疾病来说,要想了解它的效果,就必须进入游戏查看其说明,否则最多只能臆测到有“造成持续性伤害”这一层,但很显然,疾病往往不止是这样。

今天要向大家介绍的就是游戏中关于“疾病”的设计特点。


一、游戏中疾病能产生的效果

虽然疾病可以产生非常多的效果,比如减攻击力、增加受到的伤害、减少回蓝速度等等,但总结下来,其实疾病在游戏里的影响就是两类。

首先,疾病能够让目标受到持续性伤害。这也是疾病在游戏中最常见的一种效果,制作组最偷懒的做法就是单纯让疾病“在X秒内持续造成Y点伤害”,没有别的附加效果,在这种情况下,疾病可以被别的任何一种性质的dot替换掉,比如“诅咒”“流血”“中毒”,因为单纯的持续伤害效果并没有把疾病的多变性、复杂性给体现出来,各位可以回想一下,我们生病的时候腹痛也会分胀痛、刀割痛、针刺痛等,这就是疾病的多变性。我们可以看一下暴雪是如何对疾病进行“改良”的。同样是“死亡骑士”(以下简称“DK”)带来的疾病效果,80级版本的“血之瘟疫”就只是单纯造成暗影伤害的DOT,但是当前120级版本的“恶性瘟疫”除了可以持续造成暗影伤害以外,还有一个“爆炸”的效果,这让邪DK的持续AOE能力有了质的飞跃。这个改动几乎没有DK玩家给予负面评价,也是这几年暴雪对游戏技能设计理解更加深刻的反映。

游戏基础知识——“疾病”的设计特点

《魔兽世界》中死亡骑士疾病的“改良”

其次,疾病能够对目标造成减益效果。这一点或许才是游戏中“疾病”效果的精髓,单纯持续伤害性的疾病会让玩家们觉得老套乏味并且缺乏诚意,千奇百怪的染病症状能能让玩家感受到极强的新鲜感,如果设计得当的话疾病症状甚至会成为一款游戏的玩法核心。这里就不得不提经典的那款小品级游戏《瘟疫公司》,虽然是小成本的制作,但它却凭借新奇的游戏内容着实火了一把。恶心、呕吐、腹泻、咳嗽、出汗、内出血……玩家可以在游戏中选择大量的症状针对你的敌人——人类。然后通过症状的组合还会出现“昏睡”“红雨”等“连击效果”。

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《瘟疫公司》里玩家可以见识到大量的疾病症状

《瘟疫公司》这款游戏的核心内容就是对疾病的设计和一系列操作,所以它能够设计出如此多的疾病效果也就在情理之中,或者说这一点是它的立身之本。

在其它游戏里,疾病造成的效果也主要表现为削弱目标的战斗力,像上面提到的各种减少属性的症状是最常见的,也会有“感染之后周期性呕吐”这样的控制技能,或者直接造成减速效果、“感染之后受到伤害增加”之类的,但跳脱出战斗,从剧情来看的话,疾病的症状就不止于此了。经典的RPG《质量效应》系列中,赛拉睿人研发了针对克洛根人的“基因噬体”,这使得女性克洛根人的繁衍能力急剧下降,不孕不育、流产、夭折不断发生,最终使得克洛根人的数量急剧下降,完完全全是一场种族浩劫。在《质量效应2》中,主角薛博德的队友克洛根人“古朗特”就是用人工方式“制造”出来的超级斗士,因为自然出生的克洛根人实在是过于“稀有”。

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被基因噬体迫害的克洛根人只能采用人工的方式“制造”新的战士

但是疾病无法造成让目标被动位移的效果,比如击飞和拖拽,也无法造成地形的改变,同时单纯的“定身”效果也很少,大多数是晕眩、催眠和减速这样的控制效果。


二、游戏中疾病的视觉表现

在游戏中,疾病与瘟疫通常会用三种颜色作为其主色调——暗绿色、紫色以及黄色。比如《DOTA2》中的“瘟疫法师”主色调就是阴冷的暗绿色,《游戏王》里“同族感染病毒”这张卡就主色调为紫色,《魔兽世界》里术士的“瘟疫之心”套装采用了黄色作为其主色调。

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瘟疫法师(左),同族感染病毒(中),瘟疫之心套装(右)

为什么会选用这三种颜色作为“疾病”的代表色呢?因为早在多年以前,人类医学尚不发达的时代,“瘟疫”和其它难以治愈的病症就是死亡的化身,暗绿色,紫色(尤其是暗紫色)以及黄色(像是废土一样的黄色)在千百年以来就是象征死亡的颜色,所以无论什么样的艺术作品,用这三种基调的颜色作为疾病的表达都是再合适不过了。那么,为什么这三种颜色又为什么象征着死亡呢?原因在于这三种颜色都代表着“生命的衰败”。

在以前大多数的毒药是使用植物的汁液研磨而成,所以毒的代表颜色是绿色,同时在过去很多人认为疾病也是一种毒,于是后来的艺术作品里毒和疾病都会用绿色来进行代表,但是和充满生机的嫩芽一般的翠绿色不同,采用的是阴暗的墨绿色。

而人的血液在死亡凝固之后颜色会偏向于紫色,受伤之后红色的鲜血流出,但是一旦结疤颜色也会接近紫色,所以紫色可以说象征着“被破坏的血液”,是鲜红的“新鲜血液”的对立面,也代表着生命的衰败。

黄色则代表着“枯萎”,这是植物开始死亡和衰败的征兆。秋天的落叶和濒死的盆栽,其颜色都是让人感觉干枯的黄色,生命的气息已经完全流走,黄色对于植物来说就是走向死亡的信号,而疾病作用于人就是让人枯萎,把人的生命力给抽走,并且人类伤口化脓之后也会呈现出黄色,这一现象也常常被人和疾病联系起来,所以自然而然地,黄色也成了疾病的代表颜色之一。

除了色调以外,游戏中还有三种生物常常被用来作为疾病的化身,它们分别是鸟头、老鼠以及虫子。

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瘟疫骑士(《铲子骑士》),图奇(《英雄联盟》),溃烂翼蜂(《战锤》)

首先来说鸟头。疾病与鸟头的关联要追溯到16世纪,法国路易十三的御医发明了一套防传染的医生套装,他的形象是下图中的这样。

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原理是,在鸟嘴下方开一个小孔用于呼吸,然后鸟嘴的内部是装有香料和草药的布袋,用来隔绝有毒的空气并且还能减少医生闻到的异味。皮头套上面还镶嵌着红色的玻璃镜片,能防止和病人之间发生飞沫传播,红色的玻璃在当时被认为可以隔绝邪恶。

然而,这一切的设计似乎都是徒劳的,医生们仍然在鼠疫中大量死去,鸟头套装没有起到理想中的防护效果。于是人们逐渐把这套装扮和死亡联系到了一起,只要“鸟头”一出现,就会有人死去,所以后来有了很多“鸟头死神”的形象,比如下面这样的。

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现在很多游戏里也会给相关的角色设计鸟头装束的外观,尤其是那些以“死亡”为主题的角色,或者是带有“死神”身份的人物,例如《血源诅咒》里的“乌鸦套”就是这样,漆黑的羽毛加上鸟嘴面具充满了死亡气息,《守望先锋》里死神的皮肤也采用了类似的设计。

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其次是老鼠。黑死病在欧洲肆虐之后,老鼠与疾病就成了一种类似“绑定”的关系。老鼠们经常居住在不见天日,恶臭无比,环境肮脏的下水道中,那里是各类病菌的温床,再加上老鼠们晚上在人类住宅里大肆活动,直接接触到大米等粮食,所以成为传染疾病的主凶也就在情理之中了。它们的生命力及其顽强,难以根除,这一点和各种疾病也非常类似,常言道“病来如山倒,病去如抽丝”指的就是治病康复阶段的漫长。《英雄联盟》里的“瘟疫之源—图奇”就被设计成了一只老鼠的形象。

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最后,虫子也经常被用来作为疾病的化身。各种丑陋的虫子也一直被视为传播疾病的元凶,除了和老鼠一样生活的环境十分肮脏导致它们成为了病源的携带者之外,很多虫子还被认为是有毒的,比如蝎子、马蜂等。虫子们出没的时候容易成群结队,所以它们对人类造成的伤害比较容易形成规模,再加上它们的体积较小,这一点和病菌有相似之处,所以虫子也经常被各种游戏用来当做疾病的化身。经典的《战锤》系列中,邪神“纳垢”手下就有很多恶魔昆虫为他传播瘟疫,比如“溃烂翼蜂”就可以在空中投掷恶臭礼物,纳垢身边的恶魔昆虫的背上则带有被称为“疫病黑袍”的病菌。

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最后是游戏中“疾病携带者”外观上常用的视觉元素,大概是有三种。

第一种是“粘液”。《炉石传说》里“淤泥喷射者”这张卡是对“疾病与粘液”非常好的表现。首先玩过“魔兽争霸”或者“魔兽世界”的玩家都知道,“淤泥喷射者”本质上是一只“憎恶”,身上带有疾病效果(《魔兽3》中的疾病云雾),这张卡的亡语是死亡以后召唤一个1/2且带有嘲讽效果的泥浆怪,泥浆怪正是一种“活化”的粘液。在此,粘液不只是染病单位的视觉修饰方法,而是成为了一种有实战意义的战斗技能。

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《炉石传说》里的“淤泥喷射者”和“泥浆怪”

第二种是“创口”,包括了各种各样的伤口和脓创。在现实中,伤口遭到感染后化脓、腐坏的样子都会被用到游戏中作为一个受到疾病感染单位的视觉表现,算是一种“源于生活”的经验手法,虽然这种手法可能会刺激玩家让他们感到不适,但制作组有时正是需要这样的效果——疾病要让人感到恶心、恐惧和排斥。大家如果仔细观察《战锤》系列中纳垢的大军就会发现,其中很多单位的身上都有这样的创口,而众所周知纳垢掌控的是病毒和瘟疫,他的军队必须要表现出这个主题,除了畸形怪异的外表以外,粘液、创口以及下面将要提到的“疫病之云”这三者在视觉上完美地把这个主题表现了出来。

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纳垢的大军

除了在有机体上这样表现以外,如果机械也会被疾病“感染”,那么在外观上也可以采用“创口”进行表达。虽然机械不会流下粘液,也不会带着一层“疫病之云”,但却可以给机械施加“创口”。《家园:惊世浩劫》里给我们展示了很好的例子,如下图所示,飞船在被“感染”之后,船体上出现了很多暗红色的痕迹,仿佛是人体受伤留下的创口一样,这或许是疾病在机械上最直观也是最合理的外在表现手法了。

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《家园:惊世浩劫》中被感染的飞船

第三种就是“疫病之云”。如果说“粘液”和“创口”分别代表了“液态”和“固态”的话,那么“疫病之云”就代表了一种“气态”的形式。这样的形式不仅给人以“靠近之后就会遭到感染”的感觉外,而且还让人隔着屏幕就能闻到一股刺鼻的臭味,这种臭味来自于疾病对生物体代谢的破坏,也可能来自疾病导致生物体的腐烂,总之“疫病之云”把疾病的“可传染性”和它的气味,甚至其能够感染的范围全都表现了出来(比如移动到被疫病之云覆盖的地方就会受到疾病的感染)。下图是《英雄无敌5》中“瘟疫僵尸”的原画,可以很清楚地看到其身上绿色的一层疫病之云。

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三、游戏中疾病与中毒的区别

虽说“中毒”与“疾病”在游戏中有大量的相似之处,比如都能够造成持续伤害,都能被一些驱散技能解除等等,但如果要细究的话,两者的不同点还是挺多的,主要有以下的四点。

第一,疾病的持续时间一般比中毒效果长。很少会有中毒效果会伴随一个生物太久,要么立刻致死,要么中毒状态被解除,几乎没有第三种状况。但是疾病不一样,有的疾病感染之后甚至会伴随终身。比如《生化危机》系列中的T病毒,在感染之后人类会直接变异为丧尸,这种让人“生不如死”的效果会伴随染病者“终身”,直到他们死亡。

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《生化危机》里变异为丧尸是一个不可逆的过程

而在《魔兽争霸3》中,兽族风骑士的淬毒长矛造成的中毒效果只能持续10秒,但憎恶的疾病云雾一旦感染就会持续长达120秒的时间。

第二,疾病会有明显的“活物”特征。哪怕是肉眼看不见的瘟疫病菌,也是生命表现的一种形式,这是《战锤》里掌控瘟疫的邪神纳垢的想法。相对而言,“毒素”只是一种纯粹的工具,类似“雷电”和“冰霜”那样的工具。游戏里要表现疾病是“活物”的手段主要有三种,首先是疾病具有“可传染性”,而“中毒效果”很少有这种特性。《暗黑破坏神2》中,德鲁伊的“狂犬病”技能虽然造成的伤害是毒素伤害,但表现上与亚马逊、死灵法师的中毒技能完全不同,这两者的技能范围是固定的,但“狂犬病”则是会在距离较近的怪物之间传染,怪物只要扎堆的话,可以说无论有多少都会被影响到。

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《暗黑破坏神2》里德鲁伊狂犬病的传染

其次就是“疾病”和“毒”的保存方法大有不同。无论是动漫、影视、小说还是游戏里,我们都很少见到对某种毒药的保存方法有详细的描写,很多时候找个瓶子装一下,甚至用纸包好随身携带就行了。但是疾病源的保存方法很讲究。《生化危机》系列中,科学家阿莱克西亚为了保存维罗妮卡病毒并且让病毒与自己完美地结合,选择了15年的冷藏冬眠,在经过了15年的精心保存之后,阿莱克西亚以几乎无敌的姿态再次登场,从这段情节里我们就可以看出,保存一种强大的疾病有时需要十分严格的环境条件。

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《生化危机》里冷藏冬眠中的阿莱克西亚

最后就是疾病除了在生物间相互传染以外,还能通过合适的媒介进行移动,你可以理解为生物也是疾病传播的一种媒介,生物的移动速度较快,移动范围较大,并且还会扎堆活动,这些都是适合疾病扩散的特性。但是如果没有生物宿主,只要外部环境能够让疾病源生存下去,那么它们也会自主地进行“移动”,这种“移动”是毒素不可能做到的,这就是为什么之前说疾病是一种活物,而毒只是工具的理由。这种“移动”游戏经常还会给出特写镜头。

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《家园:惊世浩劫》里给疾病移动的特写

第三,疾病可以有“召唤”的效果,而中毒一般不能产生这样的效果。上面说过,疾病本质上是一种“活物”,那么活物拥有繁殖的能力就无可厚非。通过感染宿主,汲取宿主身上的养分,疾病也可以不断进行繁殖,如果产生的生物肉眼可见,那么就实现了“召唤”的效果。《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的团本“奥迪尔”里就有一个“疫病”主题的BOSS——维克提斯。这个BOSS是鲜血瘟疫的聚合体,它掌握的技能中有一个就叫作“育种”,效果是点名一个玩家,让他晕眩,在一段时间之后会生成一个小怪。这就是疾病召唤效果的一个体现。

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维克提斯的瘟疫能够“召唤”出小怪

第四,“毒”相比“疾病”更强调“一一对应”的解药。在小说《倚天屠龙记》中有“七虫七花膏”的描写,是七种毒虫和七种毒花捣烂熬制成的毒药,而如果不知道这几种材料具体是什么,胡乱配制解药只会让中毒者立刻暴毙,所以每一种七虫七花膏的解药都是一一对应的。在中文仙侠游戏《仙剑奇侠传》里毒的种类也分为多种,比如毒丝、瘴毒、赤毒等,每一种毒也有其对应的解药。但是疾病的治疗方法就比较丰富了,比如《魔兽世界》里塞纳里奥议会在西瘟疫之地栽种树木就可以开始缓慢治愈曾经瘟疫肆虐的地区。

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西瘟疫之地已经被缓缓治愈

在《星际争霸》中,护士通过“恢复”这个技能就可以清除掉士兵身上的瘟疫。虽然《魔兽世界》在游戏机制上给一些职业提供了“驱散中毒”的技能,但别忘了很多任务剧情里都需要玩家帮忙制作特定的解毒剂,比如夜精灵新手村有个任务需要使用湖边的花朵制作蜘蛛毒的解毒剂,但是几乎没有使用特定药物解除疾病效果的任务。

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《星际争霸》中护士的恢复技能


四、游戏中疾病在剧情中的表现

疾病在剧情里也有它的一席之地,甚至有时候会占据十分重要的位置。游戏剧情里常见与疾病有关的情节大概有下面的四类。

第一类,为了夺取疾病的病源,各方势力展开冲突。在这种情节里,疾病担任的是“麦格芬”的角色(“麦格芬”指的是引导故事前进的线索,是希区柯克常用的一种电影表现手法)。《生化危机2》的故事大部分就是围绕“G病毒”的争夺展开的,其中包括了威廉的变异,艾达王的“背叛”等桥段。在这类情节里,正派人物往往希望彻底销毁疾病的源头,而其他势力的人物则会希望利用这种生物武器满足自己的欲望。

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《生化危机》里威廉的变异就是因抢夺G病毒而起

第二类,疾病将会被定义为一场巨大的灾难,极具毁灭性,成为游戏中主角在剧情上要面对的终极难题。在经典游戏《羞辱》的剧情里,整个沃顿城都面临鼠疫的威胁,甚至被称为“潘迪希亚的审判”。玩家也会阅览到大量跟鼠疫有关的文档,游戏的最后,跟鼠疫的对抗结果也是结局中十分重要的一环。在这类桥段里,灾难性的瘟疫/疾病往往威胁到的是一整个地区成千上万人的性命,患病后果要么是很快惨死,要么就是发生变异成为行尸走肉,总之需要烘托出恐怖、绝望的氛围以及事情的严重性。

游戏基础知识——“疾病”的设计特点

《羞辱》里关于鼠疫研究的文档

第三类,感染疾病的人需要医治,于是主角一行开始了救治患者的旅程。在《质量效应3》里,莫丁医生和薛博德指挥官为了救治克洛根人的基因噬体又一次来到了图岑卡这颗废土一般的星球,如果你选择的是楷模路线,那么克洛根人的这种疾病将会被顺利治愈,但是莫丁医生却因此牺牲。在这样的情节中,被救治的一般都是对主角颇为重要的角色(比如克洛根是银河系中的一支主要战力),主角对其救治带着较强的目的性。但同样也可以是无辜的平民,以此来对主角的高尚品格进行衬托。

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《质量效应3》莫丁医生前往图岑卡对克洛根基因噬体进行医治

最后这一类,大多属于支线任务——协助当地人做疾病的预防工作。这在网络RPG里是一种常见的任务设计方法,因为可以轻易地做成“收集N个任务材料”的形式,这是网游中非常常见的一类任务。


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